Om projektet

Projektet Makerspace i skolan stöds av Vinnova och löper under 2015-2018. Det övergripande syftet är att bidra med utveckling av ny ämnesspecifik metodik kring skapande med IT som material. Att arbeta utforskande i gränslandet mellan analoga och digitala material skapar också förutsättningar för pedagogiska praktiker som sammanför ett tankearbete med ett fysiskt arbete, i linje med vad som exempelvis sker i slöjdämnet, men nu satt i en vidare kontext. Projektet Makerspace i skolan skapar förutsättningar för att utveckla och sprida beprövad erfarenhet inom området makerkultur mellan lärare, skolor och skolhuvudmän, vilket över tid har för avsikt att förbättra den pedagogiska verksamheten generellt samt ge input till framtida läroplansutveckling.

Ca 30 skolhuvudmän, företag och forskningsinstitut deltar i projektet (se vilka som deltar här). Centralt i genomförandet är att etablera ett antal testbäddar där metoder, utrustning och logistik utvärderas. Testbäddarna sprids över de olika skolformerna samt för informell utbildning och lärarutbildning. Konkret kan det innebära att enskilda lärare eller lärarlag på en skola bedriver ett arbete, som speglas av en eller flera andra skolhuvudmän, vars lärare eller lärarlag bedriver samma utvecklingsarbete. Det kan exempelvis röra sig om:

  • att pröva tanken om att omarbeta en slöjdmiljö till ett makerspace i grundskolan
  • att införa programmering i förskolan
  • att arbeta med programmering och internet of things i grundskolans senare år
  • att utveckla programmering och skapande med IT som material i särskolan

Stor vikt läggs också vid den kollegiala utvecklingen. Genom etableringen av liknande testmiljöer på flera ställen i landet skapar projektet förutsättningar för deltagare att utbyta tankar, praktiker, exempel och idéer med varandra. i projektet arrangeras också ett antal MakerDays för kunskapsutbyte där även intressenter utanför partnergruppen är välkomna att delta.

För mer information om projektet, kontakta Carl Heath, Interactive institute (epost) eller Lars Glimbert, Sollentuna kommun (epost).

Vad är ett Makerspace och Makerkultur?

Ett makerspace är helt enkelt ett rum för skapande. Där ska hen kunna komma och arbeta på ett projekt, dela erfarenheter och kunskap, samarbeta eller bara bolla idéer med varandra. Verksamheten är dynamisk och formas efter de personer som använder utrymmet och efter de behov som uppstår. Makerspace är en yttring av makerkultur, som också kan ses som en utveckling av den folkbildningstradition som vi haft sen folkbibliotekens barndom på 1800-talet. I ett makerspace sker ett lärande och ett delande av kunskap du kanske inte hittar i böcker eller ens på nätet. Ett makerspace bygger på öppenhet och delaktighet precis som biblioteket gör.

En av de bärande tankarna bakom ett makerspace är att erbjuda en verkstadsliknande miljö som uppmuntrar till delande av kunskap, verktyg och idéer. Denna plats kan vara tillfällig, mobil eller permanent. Ett makerspace är en plats i vilken man har möjlighet att utveckla en idé eller skapa något, i social samvaro med andra. Tillsammans, genom en verksamhet som inbegriper att utforska, pröva och skapa, formas en kreativ praktik, ett lustfyllt hjärngym. Makerspaces har kommit att bli ett internationellt fenomen och skapas nu på många platser, på bibliotek, i skolor, i museer, såväl som ideella föreningar eller som företag.

Makerkultur handlar om “empowerment” i vid mening, att uppmuntra människor till att gå från att vara förhållandevis passiva konsumenter av media, produkter av olika slag och av ny teknik (t.ex. spel och appar) till att aktivt skapa själva, att kunna ifrågasätta givna begränsningar och att i förlängningen aktivt bidra till samhällsutveckling på många plan, inklusive möjligheter till arbete och försörjning. Detta är extra viktigt för människor som i andra sammanhang kan drabbas av utanförskap och som upplever förhållandevis få vägar till framgång i samhället.

Varför IT som material i skolan?

Vi lever i en allt mer digitaliserad värld, där kunskapen om och förståelsen för hur teknik och datorer påverkar vår vardag, vår omvärld, våra beslut och våra relationer blir allt mera viktig. Överallt omkring oss finner vi digitala miljöer och digitala material. De flesta av oss har över tid kommit att kunna hantera och använda datorer och program. Kunskap om hur man använder datorer är idag en förutsättning för att kunna interagera med offentlig verksamhet, näringsliv eller fritidsaktiviteter idag. Men utan förståelse för hur digitala miljöer och verktyg är skapade, eller en grundläggande kunskap om vad programmering är och hur ett digitalt verktyg eller material är designat, är våra valmöjligheter begränsade i interaktionen. Det blir svårare att orientera oss i vår allt mer digitaliserade samtid. Vi är i allt väsentligt en digital konsument.

Kunskaper om kod, programmering och vår digitala samtid är viktigt för att förstå och vara en aktiv del i ett allt mer digitalt samhälle. Vet man hur datorer fungerar och kommunicerar, blir det möjligt att fatta bättre beslut, och lättare att förstå de beslut andra fattar. För att skapa bättre förutsättningar, inte bara för de vars föräldrar redan kommit till denna insikt, ser vi att skolan är den plats i vilken kunskap om programmering och digitalkunskap bör finnas. Idag finns det pedagogiska material och verktyg för att introducera programmering och digitalkunskap från förskolan och uppåt. I läroplanen för grundskolan finns underlag för att använda datorer och digitala verktyg i så gott som samtliga ämnen. Och i de övergripande kunskapsmålen framgår det att eleverna ska kunna använda modern teknik som verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande. Men vi ser att detta måste förtydligas, såväl i kursplaner som i dess formuleringar.